DeathWatch
Этот форум предназначен для тех, кто играет с нами в компанию по DeathWatch. Вы уверены что вам сюда?
DeathWatch
Этот форум предназначен для тех, кто играет с нами в компанию по DeathWatch. Вы уверены что вам сюда?
DeathWatch
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

DeathWatch

Кампания по Warhammer40K DeathWatch
 
ФорумФорум  Последние изображенияПоследние изображения  РегистрацияРегистрация  ВходВход  
spacehulk-game.com

 

 ИМПЛАНТАНТЫ

Перейти вниз 
Участников: 5
АвторСообщение
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 15:28

Имплантанты

Ниже приведены девятнадцать имплантантов, созданных в древности учеными Императора. Каждый из них очень сложен и из-за того, что многие вживляемые органы работают правильно только тогда, когда присутствуют другие, поэтому устранение или мутация одного из имплантированных органов может повлиять на функции остальных. По этим причинам, вживляемые органы должны постоянно находиться под наблюдением, а многие десантники должны подвергаться корректирующей хирургии или химиотерапии, чтобы заново сбалансировать свой метаболизм.

Стадия 1 - Второе сердце

Самый простой и самодостаточный орган. Второе сердце способно ускорять кровоснабжение или поддерживать все жизненные функции организма, даже при разрушении первого сердца. Орган, вживляемый десантникам на Стадии 1, позволяет выживать на планете с малым процентным содержанием кислорода или при серьезном ранении.

не имеет игрового эффекта

Стадия 2 - Оссмодула (Модулятор костных тканей)

Орган имеет форму трубки, несмотря на свои маленькие размеры, он обладает очень сложной структурой. Модулятор костных тканей производит диагностику и выделяет гормоны, необходимые для формирования скелета, а также для того, чтобы не произошло отторжения тканей. Одновременно с этим, специально синтезированные гормоны увеличивают способность формирующихся костей абсорбировать кремний, содержащийся в большом количестве, в препаратах, входящих в рацион десантника. В течение двух лет после имплантации значительно усиливаются бедренные кости, в высшей степени костенеет грудная клетка (это вызвано ростом ребер, формирующих сплошную массу из переплетенных костяных пластин), а также происходит увеличение скелета десантника в целом.

даёт космодесантнику Невероятную Стойкость (Unnatural Tougnhess) - (х2) - видимо даёт бонусы на (здесь будет вписан бонус)

Стадия 3 - Бископея

Этот маленький, почти сферический орган имплантируется в грудную полость, его задачей так же, как и у Модулятора костных тканей, является выделение гормонов. Присутствие бископеи стимулирует рост мышечных тканей по всему телу.

даёт космодесантнику Невероятную Силу (Unnatural strength) (х2) - видимо даёт бонусы на проверку силы

Стадия 4 - Гемастамен

Этот крошечный орган имплантируется в аорту. Гемастамен имеет два назначения. Он производит диагностику и в какой-то степени контролирует органы, вживляемые на Стадиях 2 и 3. Орган также изменяет состав крови десантника. В результате чего кровь более эффективно снабжает организм кислородом, что необходимо для дополнительного биологического оборудования, которое десантник несет в себе!

не даёт игрового эффекта

Стадия 5 - Орган Ларрамана

Размером с мяч для игры в гольф, этот темный мясистый орган, похожий на печень, имплантируется в грудную полость и подсоединяется ко множеству кровеносных сосудов. Орган вырабатывает и содержит так называемые "тельца Ларрамана". Если десантник ранен, эти тельца выпускаются в кровь. Они цепляются к лейкоцитам и транспортируются ими к ране. Войдя в соприкосновение с воздухом, тельца Ларрамана образуют прочную пленку, заменяющую кожу и останавливающую кровотечение.

Космодесантник как правило не страдает от потери крови (если только SM-а не мочат Warp Weapon - оружием варпа - в таком случае потеря крови таки начнётся)
Также этот имплантант даёт талант True Grit - (требуется Toughness 40) - космодесантник переносит раны которые бы убили простого человека - каждый раз когда SM-у наносятся критические повреждения, уполовиньте результат с округление вверх.

Стадия 6 - Каталептический узел

Этот мозговой имплантант обычно вставляется в основание черепа через отверстие, просверленное в черепной кости. Орган, размером с горошину, влияет на суточные ритмы сна и реакцию тела на его отсутствие. Обычно, десантник спит столько же, сколько спит обычный человек, но если он не имеет возможности спать, то включается каталептический узел. Человек с таким имплантантом способен спать и оставаться бодрствующим одновременно, что достигается последовательным "отключением" различных зон мозга. Это не может заменить обычного сна, однако повышает выживаемость десантника, позволяя ему быть начеку во время отдыха.

Космодесантник не получает штрафов в случае если он долго не спал - имеются ввиду проверки (тесты) основанные на восприятии (perception) - типа Awareness

Стадия 7 - Преомнор

Преомнор - большой орган, вживляемый в грудную полость. Орган является предварительным желудком, позволяющим десантнику есть многие ядовитые или несъедобные вещества. На самом деле, никакого пищеварения в преомноре не происходит. Отдельные сенсорные трубочки впускают в себя возможные яды и нейтрализуют их или, при необходимости, изолируют преомнор от кишечно-желудочного тракта.

Космодесантник получает бонус +20 на проверки типа Toughness Tests основанные на ядах

Стадия 8 - Омофагия

Это очень сложный имплантант. Он, в действительности, является частью головного мозга, хотя и расположен в спинном мозге между затылочным и грудным позвонками. Четыре нервных оболочки, называемых невроклея, имплантируются между позвоночником и стенкой предварительного желудка. Омофагия абсорбирует генетические данные, содержащиеся в тканях животных, такие как функции памяти, накопленного опыта и врожденных способностей. Это наделяет десантника способностью необычайной живучести. Он может, поедая, учиться. Если десантник съедает частичку животного, он получает некоторые из его воспоминаний. Это может быть очень полезным в чужеродной окружающей среде. По случайности, наличие этого органа породило различные ритуалы поедания плоти и выпивания крови, за которые некоторые Ордены получили свою известность, также это дало названия таким Орденам как Кровопийцы, Расчленители и тд.

Поглощая части противника, SM могут получить доступ к определенной информации (например, местонахождение скрытого логова культа, коды доступа и т. д.). Информацию он получает по усмотрению ДМа, имея в виду, что, возможно, было известно противнику в первую очередь. Кроме того, SM может временно получить доступ к Навыку или Группе Навыков например, (Пилот, Знание, Шифры и т.д.). Навыки, которые он может получить по усмотрению ДMа, в зависимости от навыков которыми изначально обладал враг. SM может получить доступ к этому навыку или группе навыков как untrained basic skill на количество часов, которые отвечают его Intelegent бонус. По истечении этого времени, информация начинает увядать и навыкои больше не могут использоваться SM (пока он сожрёт другую часть врага, конечно)

Стадия 9 - Дополнительное легкое

Это еще один очень большой имплантант. Дополнительное легкое или "третье легкое" имеет цилиндрическую форму и серый цвет. Кровь проходит через орган посредством соединяющихся сосудов вживленных в легочную систему десантника. Воздух поступает в трахею через сфинктер. В токсичных атмосферах сфинктер закрывает трахею и останавливает обычное дыхание, защищая легкие. Дополнительное легкое способно выделять кислород из слабо кислородсодержащей или ядовитой атмосферы. И самое главное - для дополнительного легкого никакого вреда при этом не наносится, благодаря его эффективным системам нейтрализации токсинов и регенерации.

SM может перекинуть любой проваленный Toughness Tests на удушье. Также SM получает +30 бонуы Toughess Tests на сопротивление эффектам газов и может перекинуть неудачный бросок. Ну и приятная мелочь - SM может дышать под водой (или даже можно сказать "дышать водой" аки рыба).

Стадия 10 - Оккулоб

Этот небольшой орган имеет форму личинки улитки и расположен в основании мозга. Он дает гормональные и генетические стимулы, позволяющие глазам десантника реагировать на оптическую терапию. Оккулоб не усовершенствует зрение десантника, но позволяет техникам сделать дополнения к растущей сетчатке глаза и ее световым рецепторам. Взрослый десантник обладает значительно лучшим зрением, нежели обычный человек, и может видеть в полутьме почти так же, как и при дневном свете.

Даёт SM Heightened Senses (Sight) talent (типа Усиленное чутьё (зрение)) - SM получет +10 на любую проверку основнную на зрении. Типа на Awareness, но не на WS или BS

Стадия 11 - Ухо Лимана

Этот орган позволяет десантнику сознательно усиливать или отсеивать различные фоновые шумы. Улучшается слух, также у десантника не может быть приступов тошноты, и не может закружиться голова вследствие сильной дезориентации. Ухо Лимана внешне неотличимо от обычного человеческого уха.

Даёт SM Heightened Senses (Hearing) talent (типа Усиленное чутьё (слух)) - SM получет +10 на любую проверку основнную на слухе.

Стадия 12 - При-ан мембрана

Этот плоский округлый орган имплантируется сверху прямо на открытый мозг. Затем он начинает врастать в ткани мозга, пока не станет с ними одним целым. Этот орган бесполезен без последующей химиотерапии и специального обучения. Однако особым образом подготовленный десантник может войти в состояние временного стасиса (при-ан мембрана - мембрана приостановленной анимации - прим. ред.). Это может быть сознательным действием или произойти автоматически в случае получения десантником серьезных повреждений. В таком состоянии десантник может находиться много лет, даже при получении ран, в противном случае смертельных. Только при соответствующей химиотерапии и сеансах гипноза десантник может выйти из этого состояния - он не может выйти из него сам. Брат Силас Эрр из Ордена Темных Ангелов 567 лет находился в состоянии стасиса, и только потом был из него выведен, это самый длительный период стасиса с успешным возвращением из всех зафиксированных на данный момент (д.321 M.37).

SM может войти в временный стасис - для этого он должен медитировать 1д5 раундов. В стасисе раны SM не залечиваются, но и не ухудшаются. ТАкже орган активируется автоматически если SM вырублен критикалкой. Чтобы вывести из этого стасиса надо сильно заморачиваться. Короче врядли пригодится.


Стадия 13 - Меланохром или меланохромовый орган

Этот черный орган имеет форму полусферы. Орган производит наблюдение за внешним уровнем радиации, различными типами излучений и, если необходимо, запускает химические реакции, затемняющие кожу, чтобы уберечь ее от ультрафиолета. Он также предоставляет некоторую защиту и от других форм радиации. Различия в генотипе меланохрома от Ордена к Ордену привели к различиям цвета волос и кожи десантников, а в некоторых Орденах все десантники имеют одинаковую внешность, как например, воины-альбиносы из Ордена Фантомов Смерти.

Не дает в игре эффекта. По настроению ДМ может защищать от какойто радиации.

Стадия 14 - Оолитовая почка

Этот красно-коричневый орган имеет форму сердца и усиливает систему циркуляции крови десантника, позволяя другим имплантантам работать более эффективно. Оолитовая почка очень быстро и качественно очищает кровь. Второе сердце и оолитовая почка могут работать совместно, выполняя экстренную детоксикацию, во время которой десантник находится без сознания. В этот момент кровь циркулирует по венам с очень большой скоростью, проходя через оолитовую почку. Это позволяет десантнику выжить, наглотавшись таких ядовитых и отравляющих газов, с которыми не может справиться даже дополнительное легкое.

Позволяет SM перекинуть проваленный бросок на Toughness Tests на сопротивление ядам и токсинам. включая атаки c Toxic Quality (наверно отравленное оружие)

Стадия 15 - Невроглотис

Хотя преомнор и защищает десантника от съедения чего-либо смертоносного, невроглотис позволяет ему проверять содержимое пищи, попробовав ее. Этот орган имплантируется в небо. Пережевывая пищу или просто надкусывая, десантник может почувствовать большое количество естественных ядов, химикатов и, даже, характерные ароматы некоторых животных. В некоторой мере десантник может также выслеживать цель, полагаясь исключительно на свои вкусовые способности.

Может кинуть кубик на проверку на наличе в пище токсинов/ядов. Может кинуть кубик на проверку на наличе в воздухе токсинов/ядов с -20. По усмотреню ДМа может получить бонус +10 на Tracking Test - как я понял на преследование врага которого он попробовал.
-
Стадия 16 - Мукраноид

Этот небольшой орган имплантируется в кишечник, где его гормональные выделения впитываются толстой кишкой. Эти выделения начинают изменять потовые железы. Эти изменения обычно никак не влияют на десантника до тех пор, пока не будут активированы специальной химиотерапией. В результате десантник начинает потеть маслянистой очищающей субстанцией, обволакивающей кожу. Это предохраняет десантника от экстремальных температур и обеспечивает ему небольшую защиту в вакууме. Химиотерапия мукраноида - стандартная процедура в длительных космических путешествиях и сражениях в вакууме.

SM может перекинуть проваленный бросок вызванный экстремальными температурами типа -Жара Пустыни или Холод Открытого Космоса.

Стадия 17 - Железа Бетчера

Пара одинаковых желез имплантируется в нижнюю губу рядом со слюнными железами или в саму челюсть. Железа Бетчера работает точно так же, как и ядовитая железа у змей, синтезирующая и хранящая смертельный яд. Железа позволяет десантнику плевать ослепляющим контактным ядом. Ввиду наличия железы сам десантник имунен к этому яду. Помимо прочего яд также имеет коррозийные свойства. Схваченный и брошенный за решетку десантник может за несколько часов буквально "прогрызть" себе путь к спасению.

SM может плюнуть ядом - будет типа ranged weapon с следующими хар-ками (расстояние 3м, дамага 1д5, Toxic, Pen. 4) Если SM получил 3 или более категории успеха на BS test то ослепляет врага на 1д5 раундов.
Ну и может грызть железо и прочее- с скоростью чуть-ли не 4 кг в минуту. Между прочим не у всех чаптеров работает.

Стадия 18 - Прогеноиды (Протогенодные железы)

Таких желез две. Одна находится в шее, а другая - глубоко в грудной полости. Эти железы очень важны для выживания всего Ордена. Каждая из них растет внутри десантника, собирая гормональные выделения и генетический материал из других имплантантов. На пятый год шейная железа созревает и готова к изъятию. На десятый год созревает грудная железа и также становится готова к изъятию. Железа может быть удалена в любое время после того, как она созрела. Эти железы являются единственным источником генотипов Ордена. Созрев, каждая хранит в себе по одному генотипу каждой зиготы, имплантированной десантнику. После хирургического удаления каждая из прогеноидных желез должна быть аккуратно приготовлена, генотипы, хранящиеся в ней, проверены на наличие мутаций, и только полностью здоровые - сохранены. При определенных условиях хранения отобранные генотипы могут содержаться неограниченно долго.

игрового эффекта не дает. но в случае гибели сопартийца надо эту железу извлечь. бросается бросок с -10 на Medicae TEST. Если производится без Нартециума Апотекария то с -40. На вырезание одной железы уходит 1 раунд (без Нартециума 3 раунда) + 1 раунд на каждую категорию провала Medicae TEST. SM идут на многое чтобы забрать железы у павшего боевого брата. Если сопартийцы тупо убегают от тела падшего брата, ДМ может заставить их кинуть бросок на Willpower

Стадия 19 - Панцирь

Это последний и наиболее важный имплантант. В резервуарах, где его выращивают, он выглядит как пленка из черного пластика. Эту пленку вынимают из живой среды, разрезают на листы, которые имплантируются прямо под кожу в торс десантника. В течение нескольких часов вживленные листы затвердевают и посылают множество нервных окончаний внутрь десантника. Через несколько месяцев панцирь полностью сформировался, и в него вставляются нервные сенсоры и передающие датчики. Эти искусственные точки подключения соединяются с силовой броней. Без черного панциря броня десантника абсолютно бесполезна.

Просто позволяет управлять силовой броней. Ваще чел в силовой броне имеет размер Hulking Size, из-за чего в него легче попасть. Но в нашем случае благодаря Панцирю мы так ловко управляем силовой броней что на нас это правило не распространяется.


Последний раз редактировалось: Sonar (12.11.10 21:06), всего редактировалось 5 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 17:04

Если я что-то неправильно написал/перевёл просьба сюда писать и я поправлю
Вернуться к началу Перейти вниз
Dante
Штурмовик
Dante


Сообщения : 618
Дата регистрации : 2010-11-08

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 17:07

у меня складывается ощущение что чуть ли не все эти имплантанты у нас уже имеются
Вернуться к началу Перейти вниз
Apfor
Штурмовик
Apfor


Сообщения : 311
Дата регистрации : 2010-11-08
Возраст : 40
Откуда : Новомосковск

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 17:53

Эти имплантанты имеются с начала игры :)
А второе сердце, оно не дает просто игровых эффектов, а не в нашей конкретно игре.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://apfor-eberrondd.sosbb.net/forum.htm
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 18:27

да. все эти импланты - то что в нас уже вшито. некоторые конкретно для этой игры неактуальны
Вернуться к началу Перейти вниз
Apfor
Штурмовик
Apfor


Сообщения : 311
Дата регистрации : 2010-11-08
Возраст : 40
Откуда : Новомосковск

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty10.11.10 18:47

Все эти имплантанты актуальны для нашей игры ) просто, некоторые, не имеют игровых эффектов, но они, типа, добавляют трэйты (второе сердце (из-за него может быть аннейчерал тафнес с сила), гемастамен (та же фигня)).
Unnatural Toughess х2 - бонус тафнеса удваивается.
Unnatural Strength x2 - бонус силы удваивается.

Эти бонусы с другими как то странно складываются, типа бонус на силу за павер армор прибавляется после умножения и т.п.
Вернуться к началу Перейти вниз
http://apfor-eberrondd.sosbb.net/forum.htm
ДМ
Архитектор
Архитектор
ДМ


Сообщения : 632
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty11.11.10 0:24

Потому что у вас неестественная личная сила, поэтому бонус без брони удваивается (типа как без костюма), а потом добавляется за костюм +20 (или +30 у Васька), типа эту силу импланты не увеличивают.
Вернуться к началу Перейти вниз
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty11.11.10 0:53

а вцелом больше нигде не наврал?
это я у Дма спрашиваю
Вернуться к началу Перейти вниз
ДМ
Архитектор
Архитектор
ДМ


Сообщения : 632
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty11.11.10 1:01

Вроде проглядел - не заметил. У Сашки еще есть файлик, который она крыла. По нему можно подстраховать. Я тоже буду выкладывать/переводить инфу, если хотите, можете помогать.
Собирался:
- по чаптерам выложить;
- по первым ранкам таблиц (с пояснениями краткими) прокачки
Вернуться к началу Перейти вниз
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty11.11.10 2:34

да по первым ранкам таблиц надо бы.
Вернуться к началу Перейти вниз
Sonar
Девастатор
Sonar


Сообщения : 639
Дата регистрации : 2010-11-09

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty11.11.10 15:06

тема называется имплантанты, но я буду сюда все прочие наши плюхи писать. вот щас например напишу про доспех:

ИТАК доспех даёт следующее:

1) Керамитовая броня (Ceramite Plating) - 10 армора на тело и 8 на все остальное.
2) Повышенная сила (Enchanced Strength) - даёт Боевому брату бонус силы +20 (как уже упомяналось выше - этот бонус прибавляется к результату уже после умножения на 2 за счёт имплантантов) - у Васька читерский доспех - даёт еще +10 (итого +30)
3) Авто-чувства (Auto-senses) - даёт Тёмное зрение (Dark sight) - можно видеть в кромешной темноте и не получать штрафы в бою в затемнённых местах,
и Завышенные Чувства на зрение и слух (Heightened Sight) - даёт 10 на соотвествующие тесты (+10 to Relevant Tests). Встроенные фильтры дают иммунитет к фотонным вспышкам и оглушающим гранатам (естественно работает в случае когда надет шлем). Складывается с имплантантами типа Уха Лимана и Оккулоба - тобиш за имплант +10 и за Авто-чувства +10 = итого +20 на соотвествующие тесты.
Также Авто-чувства позволяют сделать Called Shot Action за Half-Action (хотя обычно за Full) - как я понял можно атаковать область в которой стоит например "невидимый" враг с -20 на WS или BS.
4) Система поддержания жизни (Osmotic Gill Life Sustainer) - позволяет загерметезировать доспех (сделать доспех скафандром) и поддерживать необходимый уровень кислорода до тех пор пока хватает энергии.
5) Био-монитор и инжекторы (bio-monitor and injectors) - если внутренний когитатор костюма обнаружит проблемы с биосигналами носителя, то он может начать впрыскивать в него обезболивающие (suppressors), боевые стимуляторы или антитоксины. Это даёт:
а) +10 против ядов (оружие и сходные ядам эффекты).
б) запас обезболивающего - содержит 6 доз, каждый, чтобы игнорировать негативные эффекты критических ударов на 1д10 раундов
в) Если носитель доспехов Оглушен, эффект длится максимум 1 раунд, прежде, чем биомонитор обнаружит это и ликвидирует.
6) Вокс-связь (Vox-link) - служит как стандартный канал вокс-связи и канал для передачи других данных - типа видео изображений. Био-монитор позволяет передавать свои и видеть чужие жизненные показатели членов отряда.
7) Магнитные подошвы (Magnetized Boot Soles)- можно активировать магнитные подошвы
8 ) Рециркуляция питательных веществ (Nutrient recycling) - если нечего есть, обеспечивает питание Боевого Брата "продуктами жизнедеятельности" проходящими сложную систему фильтров в течение долгого периода времени (но не бесконечно). Раз в две недели пройдите успешно Тафнесс тест или получите один уровень Фатиги до тех пор пока не поедите. Сложность теста возрастает на один шаг раз в две недели без еды.
9) Подавитель отдачи (Recoil Suppression) - позволяет стрелять с одной руки оружием типа Basic - автоматы (ну пистолеты само собой). Нельзя стрелять в ближнем бою (кроме как из пистолетов)
10) "Гигант среди людей" (Gigant Among Men) - Космодесантник в паверарморе Громадный (Hulking). За это он получает Base Movement +1. Благодаря имплантанту Панцирь он не получает штрафов позволяющих легче попасть в него. Но по прежнему получает штрафы на Маскировку (Сoncealment) и Бесшумное передвижение (Silent Move) -30.
11) Слабая ловкость рук (Poor manual dexterity) - из-за своих защитных свойств бронированные перчатки плохо подходят для всяких тонких задач. SM получает -10 на выполнение тонких (деликатных) задач в перчатках если не используется специальное оборудование для космодесантника. Аналогично - стрелковое оружие слишком мало штобы его мог пустить в ход Боевой Брат в бронированной перчатке (прощайте пистолеты Хекутеры))))

Одевание и снимание доспеха - целый ритуал, спровождаемый восхвалениями духов машин и прочим. Чтобы снять или одеть доспех без посторонней помощи требуется 20 минут. Если с помощниками - то минимму 5 минут (независимо от количества помощников).

Также у каждого из нас имеется запас спеццемента для починки доспеха и плащ чаптера
Вернуться к началу Перейти вниз
Graber
ТехМарин
Graber


Сообщения : 112
Дата регистрации : 2012-01-24

ИМПЛАНТАНТЫ Empty
СообщениеТема: Re: ИМПЛАНТАНТЫ   ИМПЛАНТАНТЫ Empty18.02.12 19:27

Вброшу настоящей аугметики...

Электрографт: Маленькое гнездо, соединённое с вашей нервной системой. После должной тренировки, вы научились соединятся с информационными портами машин и некоторыми типами информационных сетей. Электрографт может быть разных видов: электу, черепной шунт, кистевой щуп или позвоночные разъёмы.

Электу индукторы: Металлические накожные графты, размером с ладонь, принимаемые непосвящёнными за татуировки. Электу соединены с нервной системой и подпитываются биоэлектрическими эманациями плоти. С их по-мощью можно различными способами излучать или откачивать энергию. Электу индукторы могут быть любого цвета и находиться на любой части тела – хотя руки и механодендриты наиболее типичные места.
При взятии соответствующих навыков позволяеют атаковать сначала электричеством (требуется прикоснуться к цели), следующий навык позволяет поражать цели на расстоянии

Респиратор: Этот имплантат покрывает нижнюю часть вашего лица сетью решёток и трубок. Он очищает поглощаемый вами воздух, что даёт +20% бонус к сопротивлению воздушно-капельным токсинам и газовому оружию. Респиратор также включает в себя вокс-синтезатор, способный воспроизводить голос различными способами. Он может выглядеть как простая решётка или иметь филигранный маскообразный орнамент.

Кибермантия: Это каркас из металла, проводов и импульсных излучателей, привинченный к вашей спине и низу рёбер-ной клетки. В будущем, когда вы получите новые имплантаты, мантия послужит подкожной якорной точкой. Некоторые слуги Омниссии называют кибермантию не иначе как «Истинная Плоть». Чтобы узнать, как она выглядит, придётся заглянуть под красные робы техножреца, и никто ещё не смог похвастаться этим.

Катушка потентия: В сердце кибермантии скрыта силовая установка, известная как катушка потентия. Она способна накапливать энергию и излучать поля различных типов (позволяет левитировать после взятия соответствующего навыка). Существует множество видов катушек, от маленьких кварцевых скоплений, до громоздких электрических гальванаторов, снятых с транспортных средств. Многие горбатые Адептус Механикус, винят в своём недуге примитивные катушки потентия.

Черепная схема: Это ряд взаимосвязанных процессоров, имплантатов и корковых электросхем, которые усиливают ваши умственные способности. Многие элементы привинчены к черепу, тогда как другие покоятся непосредственно в мозгу. И чем настойчивее вы становитесь в своей набожности, тем все больше и больше частей мозга, отвечающих за бесполезные вещи, такие как эмоции и интуиция, могут быть удалены, дабы расширить место для дополнительных аугментаций. Черепные схемы, зачастую, выглядят очень грубыми и древними.

Позже вброшу ещё.
Вернуться к началу Перейти вниз
 
ИМПЛАНТАНТЫ
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
DeathWatch :: For game :: Правила-
Перейти: